Gruppo: Como 3 – Zona: Co-Lc-So – Squadriglia: Cobra – Reparto: J & R Kennedy
Durante l’uscita del 31 gennaio tutte le sq. del nostro reparto hanno deciso quale sarebbe stata la loro impresa; così, anche noi ci siamo messi d’impegno per capire quale sarebbe stata la nostra, dopo un po’di tempo passato a proporre idee (tutte successivamente “scartate” perché non convincenti) è saltata fuori una possibile impresa che ci è piaciuta subito: creare un’escape room. Ora, dato il periodo non troppo facile, a causa delle varie restrizioni dovute al COVID, sono emerse subito le prime problematiche: come si sarebbe potuta fare un’escape room durante una pandemia? La risposta è stata quasi ovvia: online, bene, quale sarebbe stato il metodo? Avevamo essenzialmente 2 strade possibili da percorrere: la prima era quella di realizzarla tramite un modulo, dove i giocatori avrebbero dovuto rispondere a delle domande e, a seconda della loro risposta, sarebbero stati indirizzati ad altri quesiti; e così via. La seconda era quella di realizzarla in videochiamata: presentarla ai giocatori tramite una presentazione in Power Point e, per farli avanzare, proporgli degli indovinelli. Così si concluse la prima uscita dedicata all’impresa. Circa una settimana dopo, durante una riunione di squadriglia abbiamo iniziato a pensare bene come organizzarla: inizialmente scegliemmo di realizzare un percorso su Google Moduli che avesse come filo conduttore una storia e per risolverla si sarebbe dovuto rispondere a degli indovinelli. Tuttavia, quest’idea non ci convinceva del tutto: infatti, mancava qualcosa: lo stare insieme, il risolverla in squadra; per questo decidemmo di cambiare completamente strada e di seguire quella dell’altra proposta inizialmente formulata: fare un escape room in videochiamata. Così, abbiamo iniziato a lavorare alla trama, all’organizzazione, al farsi pubblicità, alle possibili date in cui si sarebbe potuta svolgere… Per quanto riguarda l’ambientazione abbiamo deciso di ambientarla in una villa di campagna ottocentesca, caratterizzata dall’avere al suo interno un arredo tipico nell’immaginario comune di quegli anni e numerose opere d’arte, soprattutto quadri. La trama era molto semplice: gli invitati ad una festa si ritrovano chiusi in una stanza buia e una voce (interpretata da uno di noi) inizia a parlare loro spiegando le regole e raccontando quello che succede, seguendo la voce, i giocatori devono trovare il modo di uscire dalla villa rispondendo a indovinelli, risolvendo rebus… Questi rebus meritano un piccolo approfondimento, dato che il progetto era ad un punto abbastanza morto (dato che non riuscivamo a trovare degli indovinelli che sarebbero potuti andare bene con la trama e l’ambientazione scelta) decidemmo di andare in biblioteca a prendere un libro di indovinelli e quesiti vari; così, ci recammo in biblioteca, dove ci viene detto che un libro del genere esisteva, ma che sarebbe dovuto arrivare da un’altra biblioteca e che ci sarebbero voluti un paio di giorni prima che arrivasse. Passati 2 giorni, ricevemmo una telefonata che dice che il libro è finalmente arrivato, così ci recammo in biblioteca e lo ritirammo; purtroppo, il testo non aveva nulla a che fare con ciò che avevo richiesto: non era un libro di indovinelli; ma un libro scritto da un matematico parlante su come creare giochi enigmistici vari. Un po’delusi iniziammo a sfogliare quel libro; così trovammo la parte dedicata ai rebus e decidemmo creare qualche rebus da far risolvere ai concorrenti dell’escape room; e così ci siamo messi a creare dei giochi enigmistici, neanche troppo facili, che avrebbero rivelato l’indizio per trovare la chiave dell’ultima porta: quella d’uscita. Così, un pomeriggio ci trovammo ad “assemblare” il tutto in una presentazione in Power Point, in modo tale da poter poi lanciare l’escape room; lancio avvenuto 3 giorni dopo quando, durante una riunione online, decidemmo di sottoporla al resto del reparto: dividemmo il reparto in 4 squadre, che avrebbero affrontato il gioco separate. Il responso da parte del reparto fu positivo: l’escape room piacque praticamente a tutti, anche se necessitava, come qualcuno fece notare, di qualche piccolo miglioramento, in particolar modo alla parte dei rebus, reputata troppo difficile. Così si concluse la nostra impresa.